131 – La Cabane de l’Ermite (Mission remplacée)

La-Cabane-De-L'Ermite-Marai-Scape-Maniakescape-Escape-Game

« Un scénario d’escape game a une durée de vie limitée. Les enseignes se renouvellent. C’est le cas de cette mission, qui n’est plus disponible à la réservation. »

Intrigue :

Dans le scénario de la cabane de l’ermite, votre mission sera de retrouver l’identité de cet homme mystérieux vivant dans le marais de Sainte-Christine. Attention, il est fortement conseillé d’éviter de croiser la route de l’ermite. Tout le monde s’accorde à dire qu’il n’est pas très commode !

LE(S) PLUS :

  • Le côté nature.
  • Le but final original.
  • L’accueil.
  • Les lieux.
  • Le game mastering…

LE(S) MOINS :

  • … Même s’il peut s’avérer contraignant.

Notre Avis :

L’Accueil :

L’accueil est plaisant, dans un cadre calme, magnifique et véritablement reposant. Vous aurez le plaisir de découvrir un endroit charmant, autour duquel s’articule une ferme pédagogique et des hébergements, chambres d’hôtes, camping, … L’équipe de l’escape game, issue de la structure, est aux petits soins pour nous proposer une session vraiment parfaite. Nous avons pris énormément de plaisir à échanger avec des créateurs passionnés, autour de notre expérience de joueurs.
Nous avons eu le droit à un briefing classique, avec quelques recommandations spécifiques compte tenu de l’aspect extérieur de ce scénario particulier.

Les Lieux :

L’espace de jeu se trouve dans un champ au beau milieu du domaine de la ferme. Nous avions un visuel sur la cabane de l’ermite et « l’endroit » par lequel il fallait s’échapper. Nous avions dès le départ en ligne de mire, le but final de notre quête, cette fameuse barque, ô combien salvatrice, qui nous permettrait de nous échapper des griffes de cet ermite. Une idée de fuite originale pour un scénario qui s’annonçait d’ores et déjà particulier.

Le périmètre est grand et nous avions la sensation dans un premier temps de ne pas savoir par quoi commencer. Après quelques minutes d’acclimatations, nous avons facilement réussi à nous prendre au jeu. C’est alors que nous avons pris conscience que la configuration des lieux avait été bien pensée. Nous avons pu profiter d’un espace d’une taille correcte, mais sans tomber dans l’immense parcours, qui nous aurait sans doute rapidement découragé.

Nous avons trouvé dès le début, une forme de cohérence entre le décor et l’histoire du jour. Cohérence qui n’a jamais cessée d’ailleurs. Nous avons été plongés dans le monde de cet ermite et nous avons apprécié avancer dans cet univers. Les décors sont crédibles, malgré leur simplicité apparente, mais ils faisaient très bien le travail. Nous étions dans une cabane d’ermite, simple, rustique, au coeur du marais et nous avons vraiment eu cette sensation.

Le mode de game mastering, bien que très original, imposait de multiples allers et venues. Si l’idée à la base était excellente, dès lors que l’équipe butait sur une énigme, elle augmentait sensiblement le nombre de rotations, au risque de ressentir de la frustration, voire même de l’agacement. C’était le cas pour nous, une énigme nous a complètement perdue et nous a obligé à aller et venir pour chercher des indices, puis la solution. 

La fouille était importante dans ce scénario, surtout que nous avions face à nous, un espace plutôt grand, qui plus est, en extérieur, donc il nous fallait bien nous concentrer et ne rien oublier derrière nous. C’est ce qui faisait aussi l’originalité de ce scénario, cette façon de perturber les joueurs et les équipes avec des choses particulières et cet aspect en extérieur.

Les Énigmes :

Les énigmes restent cohérentes avec l’histoire et ont le mérite de nous avoir posé (pour l’une d’entre elle surtout), énormément de problèmes. Parfois la logique des uns, n’est clairement pas celle des autres et nous l’avons encore expérimenté ici. Nous nous sommes trop torturés l’esprit et n’avons jamais été en mesure de résoudre efficacement cette énigme. Impossible de se remettre en selle efficacement après cette déconvenue et surtout après avoir reçu une quantité d’indices aussi énorme. Dommage et c’est aussi pour cette raison, que nous évoquions la limite de ce mode de game mastering, certes intéressant, mais très contraignant lorsqu’ils sont nombreux. A nous d’être aussi moins mauvais…

Le but ultime de cet escape game était de s’échapper avec la barque de l’ermite. Terriblement tentant et surtout inédit, nous avons trouvé cette idée particulièrement bien jouée et parfaitement cohérente avec l’histoire du lieu et de ce scénario. Nous étions dans le marais vendéen et l’enseigne jouait le jeu en proposant une sortie très originale. Nous sommes montés à l’intérieur, mais il nous manquait un élément pour pouvoir valider la victoire, dommage.

L’Expérience Globale :

Expérience en demie teinte vécue par notre équipe. En cause, une énigme que nous n’avons jamais su comprendre et qui nous a grandement pris la tête. Dommage, mais ce sont des choses qui arrivent et ça reste propre à notre équipe. En tout cas, l’accueil, les idées, les lieux, étaient tous excellents et avaient le mérite de proposer des choses qui changeaient de ce que nous avions pu rencontrer jusqu’alors. Le plaisir d’être surpris n’a pas de prix. Dommage que ce scénario ait connu une fin prématurée mais nul doute que l’enseigne saura rebondir et proposer un nouveau lieu, voire carrément une version 2 totalement différente. En tout cas, nous les suivrons avec intérêt.   

Notre chrono : Échec 

Nos impressions :

Fouille : ⚫⚫⚫⚫⚪

Immersion : ⚫⚫⚫⚫⚫

Réflexion : ⚫⚫⚫⚫⚪ 

Manipulation : ⚫⚫⚫⚪⚪

Difficulté : ⚫⚫⚫⚫⚪

PLUS D’INFOS :

Lien : www.ecuriedumarais.com

Localisation : Sainte-Christine, 85490 BENET.

TARIFS :

● Équipe de 3 à 6 joueurs : 17 €/joueur soit entre 51 € et 102 €.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *